wtorek, 19 lutego 2013

Dead Space 3 - recenzja

Strach się bać?

Dead Space 3 już przed premierą wzbudziło niemałe kontrowersje. Kiedy Visceral Games zapowiedziało, że kolejna część przygód Isaaka będzie bardziej nastawiona na akcję kosztem ciężkiego klimatu rodem z najlepszych horrorów SF, w społeczności fanów zawrzało. No bo jak to tak, zmieniają horror w prymitywną kooperacyjną strzelankę z coopem?! JAK TO?! MAJĄ ONI ROZUM I GODNOŚĆ CZŁOWIEKA? Po zagraniu stwierdzam jednak, że tak źle nie jest. Może gra straciła swoj charakterystyczny klimat, ale pozostała naprawdę niezłym tytułem. Dlaczego? Zapraszam do mojej recenzji Dead Space 3.

Fabułę można spokojnie wrzucić do szufladki 'film science fiction klasy B'. Isaac Clarke zostaje siłą zmuszony do wzięcia udziału w ekspedycji mającej na celu zniszczenie kolejnego Znacznika, który zamienia ludzi w nekromorfy. Czym są owe stworzenia? Wyobraź sobie zombi, dodaj kilka kończyn z ostrzami i bardzo szybkie, zwinne ruchy. Potwory te powstają w wyniku bliskiego kontaktu ze wspomnianym Znacznikiem, który w teorii jest starożytnym artefaktem obcej rasy. Isaac, jako chcąc nie chcąc specjalista od niszczenia tych rzeczy udaje się razem z ekipą na mroźną planetę nazwaną Tau Volantis. Niestety, w ślad za nim ruszają żołnierze wynajęci przez kościół Unitologów, wierzących w 'boską moc' kosmicznych artefaktów. Isaac nie dość, że musi przebrnąć przez wiele niebezpieczeństw, to jeszcze musi walczyć z religijnymi radykałami, a na dokładkę toczyć ciągłe konflikty z mężem Ellie (jego pomagierki z DS2). Wait, what? Co to do cholery jest? 'Moda na sukces' w wydaniu SF? Tych ostatnich wątków jest w grze trochę za dużo. Nachalnie wysuwają się na pierwszy plan, przyćmiewając resztę fabuły. A ta wcale taka zła nie jest. Co prawda, strasznie oklepana, ale dośc dobrze poprowadzona. Szczególnie podobała mi się historia kolonii Tau Volantis opowiadana w rozmaitych nagraniach znajdowanych tu i ówdzie. Nie jest to poziom podobnych logów z Ishimury, aczkolwiek jest nieźle.

Co z gameplayem? Visceral zrobiło poważny błąd przy tworzeniu konceptu gry. Poprzednie części były horrorami, Isaac poruszał się ociężale w swoim kombinezonie górniczym – miało to wpływ na klimat. Tylko dlaczego, do jasnej cholery, nie korzystając z tamtego ubioru, w nowej części porusza się tak samo ślamazarnie? Przypomnijmy, że gra jest nastawiona na akcję, walczy się tu dużo, trup ściele się gęsto. Wymaga to pewnej mobilności i precyzji, której tutaj brakuje. Isaac przemieszcza się ospale, ma bardzo ciężki bieg i chwilami jest strasznie ślamazarny. Sztuczne utrudnienie, które tylko drażni – szczególnie przy walkach z szybszymi typami nekromorfów, a także z ludźmi. Sam model strzelania jest przyzwoity, używanie broni sprawia radość, i dalej, wzorem poprzednich części można wrogów rozczłonkowywać. Przydaje się do to spowolnienia bądź osłabienia nekromorfów, które często po władowaniu całego magazynka w miejsce, gdzie powinna być klatka piersiowa, dalej biegną w Twoją stronę.
A strzelać jest do czego. Nekromorfy dzielą się na różne typy – najczęściej spotykane są zwykłe szarżujące na Ciebie stwory, ale bardzo szybko 'zaprzyjaźniasz się' z małymi infekującymi trupy robakami, a także stworzeniami, którym po odstrzeleniu kończyny wyrastają nowe, jeszcze groźniejsze. To tylko przykładowe typy – jest ich tutaj naprawdę sporo. Do tego dochodzą jeszcze walki z ludźmi – a tu juź tak dobrze nie jest. Na potrzeby tych scen – zaznaczam, że na szczęście nielicznych – dodano system chowania się za osłonami. Nie działa to jednak tak jak w Gears Of War, że po naciśnięciu przycisku postać 'przykleja się' do osłony. Isaac może przykucnąć za osłoną, i kiedy naciśniemy klawisz odpowiedzialny za celowanie, wychyli się zza niej i może oddac parę strzałów. Wszystko wygląda fajnie na piśmie, ale walki w zasadzie ograniczają się do wystawienia się zza osłony i odstrzelenia pierwszego frajera, który podniesie głowę. Zero w tym dynamiki, chociaż ciekawiej się robi, gdy do walki pomiędzy Isaakiem i żołnierzami włączają się ściągnięte hukami wystrzałów nekromorfy – wtedy robi się naprawdę gorąco, i to mimo mroźnego klimatu planety.
W DS3 zrezygnowano ze sklepów, w których możesz się zaopatrzyć w broń/amunicję/apteczki. Zamiast tego wprowadzono świetny system craftingu, w którym można tworzyć niesamowite rzeczy. Przez całą grę, włócząc się po kolonii Tau Volantis, a także wcześniej w zezłomowanej flocie statków kosmicznych (świetnie zaprojektowanych swoją drogą) zbiera się różne elementy broni, dużo złomu i innych surowców. Z tego można wytworzyć nową broń, zmodyfikować istniejącą, bądź uzupełnić amunicję czy apteczki. Rozbudowa jest prosta – trzeba znaleźć miejsce przeznaczone do takich celów i poskładać broń zaczynając od kolby, a kończąc na wzmocnieniach i perkach. Można stworzyć naprawdę niesamowite rzeczy – przykład? Często korzystałem z klasycznego karabinu szturmowego z podczepioną wyrzutnią elektrycznych kołków, którą w zależności od sytuacji zamieniałem na shotguna z możliwością ataku pneumatycznego w walce w zwarciu. Z czasem wymieniłem 'kołkownicę' na wyrzutnię rakiet. Ale to tylko ułamek możliwości, jakie daje gra. Można tutaj stworzyć naprawdę niesamowite, niepowtarzalne bronie, które w ułamku sekundy można przerobić na jeszcze dziwniejsze cuda. Niestety pociągnęło to za soba pewne ograniczenia – teraz w przeciwieństwie do poprzednich części jest tu jeden typ amunicji. Tak tak, koniec z gorączkowym zbieraniem nabojów do aktualnie posiadanej broni i modleniem się, by te parę pocisków starczyło na najbliższe kilka minut. Teraz 'pestek' prawie nigdy nie brakuje, zazwyczaj masz wystarczającą ilość na bardzo długi czas i grze nie robi to wielkiej różnicy, czy strzelamy z pistoletu maszynowego, czy z rakietnicy. Tak samo jest z apteczkami – tych w ekwipunku chwilami jest za dużo. Znikają z tym dylematy, czy użyc health packa teraz, czy może jednak poczekać trochę i mieć nadzieję, że przez chwilę nic nas nie dopadnie i ostro nie pokiereszuje.
Sama konstrukcja rozgrywki zła też nie jest – mimo nacisku na walkę trzeba chwilami ruszyć głową i rozwiązać jakąś prostą zagadkę logiczną, dopasowac do siebie odpowiednie elementy i pobawić się w różne minigry przy hakowaniu drzwi. Ogólnie zabawa jest urozmaicona na tyle, że przez większość czasu nie nudzi. A tytuł jest długi – jak spojrzałem na długość grania przy ostatnim punkcie zapisu, miałem około 10 godzin gry za sobą – jak na dzisiejsze standardy to naprawdę długo.

Trochę o oprawie. Dead Space 3 korzysta z tego samego silnika, co poprzedniczki – i to widać, że swoje lata już ma. Nadal jednak mogą się podobać dobre modele postaci, świetne projekty lokacji i (najbardziej) oświetlenie. Więc ogólnie gra jest nawet ładna, gdyby nie fatalna mimika bohaterów i chwilami mało ostre tekstury. Efekt śladów na śniegu i animacje też są świetne.
Sama muzyka zaś... No, jest. Nie przeszkadza w graniu, chwilami pomaga zbudować niezły klimat, ale nie wpada w ucho. Po wyjsciu z gry często nie pamiętałem melodii, jakie towarzyszyły mi w grze. Nie mówię tutaj o rewelacyjnym kawałku na napisach końcowych. Co do głosów postaci – nie mam nic do zarzucenia, świetna robota i dodają bohaterom charakteru. Wszelkie okrzyki nekromorfów brzmią tak samo dobrze jak wcześniej, czyli na tym polu bez zmian.

Krótko podsumowując – kolejna część sagi, mimo odejścia w stronę klasycznej gry akcji, nadal trzyma niezły poziom. Nie jest to może taka klasa, jaką twórcy pokazali przy poprzedniczkach, ale nadal jest to po prostu dobra gra. Zapewnia jakieś 10 godzin niezłej zabawy w singlu, w coopie zapewne jeszcze więcej. Czy kupować? Warto, ale najlepiej wstrzymać się z kupnem do momentu, aż ukaże się w jakiejś tańszej serii wydawniczej – nie jest to tytuł, na który warto przeznaczyć niemalże 130 zł.

P.S. - chciałem zaznaczyć, że nie grałem jeszcze w trybie kooperacji – nie miałem z kim z prostego, wręcz prozaicznego powodu – mogę do sesji zaprosić tylko znajomego, a żaden z moich znajomych na Origin nie posiada jeszcze tej gry. Ale, jak w końcu się uda – zrobię osobną recenzję trybu multi, który podobno jest świetny.

To wszystko na dziś - dziękuję za przeczytanie mojej recenzji i mam nadzieję na jakiś odzew w sprawie jakości tekstu - każda pomoc przy redagowaniu może się przydać. :)

wtorek, 18 grudnia 2012

Przeżyjmy to jeszcze raz!

Witam wszystkich czytających pierwszego posta na tym blogu. Zakładam, że kiedyś przejdzie do legendy...

Dzisiaj chciałem podzielić się z Wami moim zdaniem na temat ostatnio modnych remake'ów gier. Otóż okazuje się, że ostatnio ruch ten stał się bardzo popularny nie tylko wśród filmowców, ale także wśród twórców gier. Właściwie co miesiąc jesteśmy atakowani wznowionymi edycjami jakichś starych, klasycznych tytułów. Niby fajnie, bo można wrócić do klasyki na nowym sprzęcie albo bez wstydu pokazać młodemu pokoleniu graczy, jak się kiedyś grało. Napisałem "niby", ponieważ w praktyce nie zawsze dobrze to wychodzi.

Na takie przemyślenia wzięło mnie po odpaleniu Painkillera : Hell & Damnation z covera ostatniego CDA. Gra jest super, wciąga jak stary Painkiller, sprawia ten sam fun z rozgrywki (KOŁKOWNICA!!!), ma ten sam demoniczny klimat... Ale to wszystko już widzieliśmy. Gdzie? W klasycznym Painkillerze, tym z 2004 roku. 'Hell & Damnation' jest bowiem klasycznym PK wrzuconym w nowy silnik graficzny, z poprawionymi teksturami i kilkoma nowymi przeciwnikami. Do tego obciętym - brakuje wielu poziomów z oryginału, zaś sama gra jest znacznie krótsza. Mógłbym teraz tworzyć masę teorii spiskowych na temat 'skoku na kasę' i tak dalej, ale nie tędy droga, zwłaszcza, że u nas ta gra pojawiła się (premierowo!) w magazynie CD-Action za 15 zł. Niestety, nie ze wszystkimi tytułami tak jest.

Omówmy to na przykładzie wydanego niedawno Silent Hill HD Collection. Każdy, kto mnie zna, wie, jak bardzo cenię sobie historie o zamglonym miasteczku, a ci, co mnie nie znają, już wiedzą. Zestaw HD Collection zawiera w sobie dwie części - Silent Hill 2 i 3. Co się stało z 'jedynką'? Otóż twórcy byli zbyt leniwi, by wziąć grę z czasów PSX i przerobić ją na nowo - ale jestem to w stanie zrozumieć, szczególnie że teraz wymagałoby to zrobienia jej od nowa. No, ale wracając - mamy część drugą i trzecią tej kultowej serii, odświeżonej, w HD, z nowymi teksturami, z nowym engine'em, z nowymi głosami... WAIT, WHAT? Nowymi głosami?! - ktoś zapyta. Tak, z powodów prawnych nagrano dialogi bohaterów na nowo z nowymi aktorami. I nie wyszło to fajnie, według mnie zabiło klimat. Lecimy dalej - gdzie jeszcze jest haczyk? A w nowych teksturach, które zostały zrobione totalnie od początku. Twórcy remake'u nie wyczuli chyba do końca klimatu gry, w dużej mierze opierającego się na wszechobecnym syfie, rdzy i innych elementów typowych dla wystroju Cichego Wzgórza. Tych wspomnianych wyżej elementów nie ma. Wiele miejsc wygląda tak sterylnie, jakby przed chwilą przeszła przez nie kompania sprzątaczek. Ten remake okazał się sporym zawodem dla wielu fanów, którzy zasmuceni wyciągnęli z piwnic swoje wysłużone PS2/Xboxy albo zdegrade'owali swoje pecety i odpalili Silenty w wersjach klasycznych, nienaruszonych. Swoją drogą, po niektórych patchach Silent Hill 2 w wersji na PC nadal może wyglądać ładnie.

'Rimejki' dzielę na dwa typy - remake HD, którego typowymi przykładami są powyższe tytuły, a także (nazwijmy to) remake stuprocentowy, w którym kazdy element jest zrobiony na nowo. Tych drugich jest niestety bardzo mało - w przeciwieństwie do prostego portu HD wymagają czasu, pracy i masy pieniędzy, bo to w zasadzie robienie gry od nowa. I tutaj za świetny przykład niech posłuży Sid Meier's Pirates!, czyli wydana w 2007 roku nowa wersja klasycznego hitu z lat 80.

Ta gra w piękny sposób odświeżała mechanizmy znane z pierwowzoru, nie wnosząc za wiele nowego do gameplayu - nie trzeba było - mimo nowej grafiki, fun z rozgrywki był nadal ten sam. Jest to przykład remake'u doskonałego, gdzie zmieniono niewiele, a w dzisiejszych czasach nadal gra się w to rewelacyjnie dzięki ślicznej oprawie graficznej. Ten tytuł szczerze i od serca polecam, bo to prawdziwa klasyka gier. W sumie te tytuły, bo obydwie części są rewelacyjne.

Świeższym przykładem 'gry zrobionej od nowa' jest Sniper Elite V2, który wyszedł jakieś pół roku temu. Jedyne, co łączyło V2 ze oryginalnym SE to tytuł i fakt, że graliśmy snajperem podczas II Wojny Światowej. Fabuła i wiele elementów rozgrywki zostało zrobione zupełnie na nowo - próbowano odtworzyć skradankowy klimat tamtej produkcji, dodając do tego wiele nowoczesnych elementów. Jak to wyszło? Całkiem nieźle, z nowej wersji gry można czerpać taką samą satysfakcję. Headshoty w trudnych warunkach nadal sprawiają radochę... ;)

Osobnym przykładem jest jeszcze (zostawiłem to sobie na koniec) Black Mesa - fanowski remake pierwszego Half-Life'a. Nie bede się nad nim szczególnie rozwodził, bo nadal jest o nim głośno, napisze tylko krótko - mod wypuszczony za darmo, przenoszący pierwsze HL na engine Source, niebędący odtworzeniem misji z klasyka w skali 1:1. W cudownej grafice. Ten mod jest takim metaforycznym środkowym palce w stronę wielkich growych korporacji, bo oto okazuje się, że niewielka grupka zapaleńców jest w stanie zrobić remake niewiele odstępujący od oryginału, a jednocześnie znacznie go zmienić i unowocześnić - i za to dla nich szacunek.

Podsumowanie tematu będzie proste - mainstreamowy rynek gier zaczyna cierpieć na to samo, co teraz przechodzi Hollywood - kompletna zapaść, jeżeli chodzi od nowe pomysły. I co robią wszelkie duże wytwórnie? Wracają do klasyków albo tworzą kolejne części tasiemców takich jak Call Of Duty, Battlefield czy Assassin's Creed. Dlaczego? Bo to są serie już znane, cenione, a niewielu wydawców zdecyduje się na wypuszczenie serii z nowym, oryginalnym gameplayem, bo to się nie będzie opłacać i nie sprzeda się tak dobrze jak któraś z wyżej wymienionych serii. Inną opcją są 'rebooty' serii - kompletny restart serii, tak jak to spotkało Spec Ops i Devil May Cry.

A scena indie się śmieje z korporacji i wymyśla coraz to nowsze rzeczy.